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PLAN
024
ゲーム経験を自己アピールに変えるPLAN
公開日: 2022年03月17日
企画意図や背景

「子どもにゲームを買い与えて良いものだろうか?」
ゲーム経験の少ない親はもちろん、ゲームに親しんできた経験を持つ親においても頭を抱える悩みなのではないでしょうか?
そこで、“ゲームは教育上悪影響がある”や“将来のためにならない”などの悪いイメージを、良い方向へ変えるために、ゲームで得た経験を前向きに評価するプランを考えました。

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遊びの範疇に留まらないゲームの世界
子どものなりたい職業に動画クリエイターが登場して久しいこの頃ですが、中でも「ゲーム実況者」を挙げる子も少なくありません。昨今では、eスポーツのプロゲーマーやゲーム実況者として“ゲームを生業とする職業”が成立しているだけではなく、家にいながら友達と遊べるコミュニケーションツールとしての側面を持つなど、ゲームの社会性が認められてきていることは周知の事実と思われます。さらには、NFT(「非代替性トークン」を意味する「Non-Fungible Token」の略、他に代替されることのないデジタルデータのこと)やメタバースなどの技術革新も目覚ましく、今後はゲームが“遊び”の側面に留まらない傾向を強めていくことは想像に難くありません。

しかしながら、ゲームで生計を立てるという子どもの夢を応援することが一般的になるには、まだまだ時間を要すると思います。ゲームにどっぷりと親しんできた世代である私自身も、小学校に上がる前の自分の子どものコミュニティにゲームが登場した際には、買い与えるか、いやまだ早いのではないか?と家族会議を行いましたし、ゲームで“遊ぶ”ことに没頭しすぎてしまう子どもに対しては、「ゲームばっかりしてないで…」と(自分が過去に言われて嫌だったにも関わらず)口うるさく小言を言わざるを得ない状況に陥った経験が多々あります。
また、“遊び”としてゲームに没頭する子どもたちも、成長するにつれて「ゲームを生業とする」人生を送れるのはほんの一握りであると理解することでしょう。

ゲームで経験してきたことを活かせる社会に
では、ゲームに費やした時間は結局のところ無駄に終わってしまうのでしょうか?
「決してそんなことはない」という想いや、「ゲームを通じて得たコトが今の自分には役に立っているはずだ」との意見には、ゲーマー諸氏の同意を得られるのではないかと期待します。
一方で、それらを表現する/理解してもらうことはハードルが高い現実もあり、翻っては冒頭に挙げた悪いイメージに帰結しているのではないかと思われます。

ならば、その経験の価値を伝える/伝わるプラットフォームを整えれば、風向きが変わるのではないか、と発想を転換したことからこの企画が生まれました。
ネガティブな側面がクローズアップされることもあるゲームにおいて、ポジティブな側面にさらに光が当たり、ゲームと共に歩んできた人生が、これからの人生に役立つ社会になればとの願いを込めて。核となるアイデアは「パーソナルな経験を、パブリックな経験値に」転換する仕組みの構築です。

まずは、企画内容をみていただき、少しでも共感していただければ、ぜひ周りの方へシェアしてくださると幸いです。

そして、企画内容を実現するにあたり、課題やテーマにご賛同いただける企業・団体のみなさま、ぜひ、一度お問い合わせいただけますと幸いです。

また、今回は、ゲームを切り口に企画を立案しましたが、ゲームに限らず、自社の商品やサービスについて新しい視点から考えてみてほしい等のご相談・お問い合わせも、広くお待ちしております。

趣味・ライフスタイル
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企画:佐藤弘(マーケティング企画部マーケティング企画2課)
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